引き続き、第三弾と第四弾のシナリオとキャラクタの解説です。
第三弾:ぱられる・がーるふれんど
某有名な小説と映画のように創作物では割と王道の時間跳躍もので、それ自体をゲーム性にしました。
時間はあっちこっち前後しますが、プレイヤーの記憶同様にヒロインごとの好感度も時系列関係なく蓄積するシステムです。
一回通してのプレイは短めで、何度も繰り返し遊ぶタイプのアーケードゲームみたいなイメージで作りました。
そのため、ぱっぱとテンポよく画面が切り替わり、ひとつのマスで起きることも短めで、とにかく小気味良さを重視しました。
その分イベントはじっくり楽しめるくらいの尺はとって、尚且つイベントによっては選択肢を設けて二周・三周する意味を持たせています。
ヒロイン個別エンドはなかなか到達せず、クリアまで何度もプレイするかと思われますので、このイベントも一度見たものはスキップできるようにしてあります。
レアなエンディングとして、ヒロインごとの個別エンドとは別に、二人とも同じ好感度に揃えて終わると出現するどっちもエンドがあります。
しかしこれはなかなか狙うのが難しいものでありながら中身としては会話だけなので、ヒロインが二人同時に出るイベントをつくったら尚いいかもとは思ったのですが、値段とボリューム感で他の作品と比べてバランス的にイベントを入れすぎ状態になってしまうことと、一画面とはいえ二人分を描く労力はなかなかのものなので、あくまで構想に留まり実行はされませんでした。
ヒロイン1:結衣
お嬢様ということですが和風寄りではなく、かといって洋風過ぎる訳でもない、現代的な良家のイメージで性格もそれっぽい感じにしました。
お嬢様学校ならブレザーというイメージが自分としてもありますが、あえてこっちのキャラをセーラー風の制服にしてギャップを出しています。
しかしそれだけだと少し寂しかったので何かを足そうと思い、制服のヒロインといえばヘアバンドが鉄板ではないかと(某有名恋愛ゲームのヒロインのイメージのせいかもしれませんが)描き足したらなかなか悪くなかったのでそのまま採用しました。
下着の色は白で、イベントはほぼすべて屋内になっています。
ヒロイン別の独自コスチュームは体操着とブルマです。
ヒロイン2:果鈴
一見ポニーテールのようにも見えますが、サイドで縛っているサイドテールにしています。
立ち絵では描いていませんが後頭部に大き目のヘアピンをつけています。
割と地味な部分のこだわりですが、どっちのヒロインも髪の毛の色と服装の色の系統を合わせています。
結衣と瞳の中の描き分けをしていますが、瞳孔が縦長の丸で後で見ると猫っぽい感じがするなと思いました。
下着の色は2パターンあって、イベントは結衣とは対照的にほぼすべて屋外になっています。
独自コスチュームはテニスウェアですが、後でサンバイザーをつけたらよかったかなと思いました。
その他の話
Ci-enにも書いたと思いますが、ヒロインの名前は結衣と果鈴で、頭文字だけを並べると「結果」となりこのゲーム性を表しています。
プレイヤーのディフォルトネームが涼一なのは「一挙両得」から文字を拾って名前っぽい漢字に変換しました。
この作品は割と全体的な評判が良かった感覚があるので、続編やリメイクとはならないものの何かしらまた新しい形で出さればいいかなと、いつになるかは分かりませんがうっすら思っています。
第四弾:サキュバス・エクスチェンジ
サキュバスものもまた定番中の定番で、サキュバスものを作るのはアダルト同人界隈においての通過儀礼か、義務過程として認識されている(?)というちょっと面白い勘違いを知ったことと、じゃあうちもせめてひとつは作っておかなければ……という理由が主な経緯です。
でもそれだけではあまりにもありきたり過ぎるので、何かしらの特徴をもたせるプラスアルファとしてヒロインの見た目が変わる要素を入れました。
こういう設定が簡単に入れられるファンタジーというのはある意味とても便利というか創造の幅を広げてくれる要素だなと改めて思います。
一作目は現代とファンタジーが混在で、二作目でファンタジーに振り切って三作目でその真反対に振り切った後、本作で現代が舞台としてそこにファンタジー要素を入れ込む形となりました。
日常シーンがこれまでで最も多い分量があり、それに伴ってシナリオテキストと使った音楽の数も一番多くなっています。
テーマカラーは紫
この作品のテーマカラーは紫ですが、こうしたひとつ軸となるものが最初に決まっていると、新たにパーツでもなんでも作る都度に色はどうしようかとか、雰囲気はどうしようかと悩む時間がすっぱりカットされとても効率が良くなるということが分かりました。
キーアイテムとしたラバ(溶岩)ランプ(Lava lamp)もあちこちに使われています。
ヒロイン1:リサ
これまでずっと髪型がロングのヒロインばっかりだったので、思い切ってショートカットにしました。
これはなかなかスーツ姿と相性が良く、なかなか良い感じになったのではと思っています。
部屋着のパターンもあって、そっちは一気に肌の露出が増え胸の形がはっきりと分かるセクシーなものになっています。
ヒロイン2:ミサ
そういえばツインテールのヒロインも今までいなかったなと気が付いたことと、その上対極的な印象も強まる点でも更に良いなとこの髪型にしました。
服装は最初パーカーにしようと思っていましたが、よりサキュバスらしさを入れるにはと描いていくうちに段々あの形に落ち着いてきました。
部屋着は実生活感を出すようなものにしようと、あの形になりましたがもともとどちらも肩を出しているのでリサほどギャップは感じられないかもしれません。
性格としてはサキュバスに関する割と細かい知識を披露するシーンがいくつかあって、見た目とは裏腹にどちらかというと感情を素直に表現するリサの方が子供っぽい感じになっています。
スクリプトやその他の話
第一弾から第四弾まできましたが、本作のスケジュールシステムはこれまでで一番ややこしいことになった為スクリプトに結構時間がかかりました。
画像の表示とステータスの連動等はそこまではないものの、ちゃんと収まるべきところにデータが収まっているか、参照するところを間違っていないかのチェックが結構あります。
ついそれなりのゲーム性とうちがまだやっていない目新しさを、と欲張ってしまうことから新たな作品が出る度に段々とシステムが複雑化の一途をたどり、すでにイラストとシナリオに割く時間を圧迫しはじめてきておりますので、ここらでスタイルの変更か発想の転換が必要となってきていることを実感しています。
難しい価格設定
ボリューム(主にイベント数と差分枚数)、ゲーム性、価格のバランスはいつも非常に悩ましい問題で、大き目のドット絵を描く労力から制作側の心情としてはそれに見合った値段にしたいものの、買い手からしたらドットだから手軽で安く売るものなんじゃ? というイメージを持たれている可能性からそのギャップがあり、よく考えると確かに制作側の苦労はあくまでこっち側の都合だなあということから、通年でいつも同じ時期に開催されているセールに自動参加しています。
制作側としてはお金も大事ですが、それと同じくらいプレイしてくれる人が増えるのが嬉しいので、今後年数が経った旧作はセール時にもっと安くしようと考えています。
新作をすぐセールにしない理由はすぐセールすると、ほとんどの人がセール待ちになってしまうのではという懸念と、実際に自分の経験としてもsteamでゲームを買った後にすぐ下がったことがあって、これは結構損した気持ちになるなと思ったことから、発売から一定期間経つまではセールはしないことにしてます。
とはいえ、新作を真っ先に買ってくれるお客さんに何かメリットがあればと思っていたところ、最近はどこも発売記念で少な目でも割引しているようなので、今後はうちもそれに倣おうと思っています。
合計三回、各作品の特徴や見どころについて長々と書きましたが、ここまでおつきあいいただきありがとうございます。
今後はまた気軽で短い内容から、今回のような長い記事まで色々書いていきます。